Corriger les problèmes de modélisation

3DS Max est conçu de sorte à ce que de nombreux problèmes de modélisation peuvent être évités si jamais l’utilisateur fait preuve de rigueur. Si jamais la situation est contrôlée entre chaque étape de la modélisation, alors le modèle final ne devrait pas poser de soucis lors de l’impression.
Voici les points qui nécessitent particulièrement votre attention lors de la création de votre objet. 

En résumé

  • 1.1. S’adapter et utiliser les vues multiples
  • 1.2. Outils de mesure et précision
  • 1.3. Utilisation de l’onglet Create
  • 1.4. Prendre en main les Modifiers
  • 2.1. Utiliser les conversions et opérations booléennes
  • 2.2. Duplication de Vertices et duplication de bords
  • 2.3. Inverser les faces
  • 3.1. Améliorer son expérience avec des plugins
  • 3.2. Importer un fichier 3D depuis une base de données et/ou un autre logiciel
  • 3.3. Utiliser AutoDesk Print Studio

Comme nous l’avons vu, 3DS Max propose de nombreux outils pour générer et modifier des modèles 3D, à partir de simples points ou de modèles prédéfinis (les formes primitives). Il nous est donc possible de combiner ces différents éléments, afin de pouvoir obtenir des modèles plus adaptés à nos besoins.

Cependant, il est important de connaître l’état (ou classe) de notre objet dans le langage 3DS Max. Ainsi, une forme primitive est considérée comme un objet à part entière, et très peu modifiable dans cet état. Beaucoup des menus (tels que ceux du Modifier “Edit Poly”) se retrouvent grisés pour représenter cela.

C’est pourquoi il nous est nécessaire de convertir cet objet en Mesh, voire même Polygone, afin d’avoir accès à tous les Modifiers vus précédemment. Si jamais vous êtes utilisateurs de logiciels tels que Rhino 3D, et donc plus à l’aise avec les Nurbs, vous pouvez convertir votre objet en Nurbs via ce même menu.

Si jamais ces-derniers ne sont pas disponibles dans le menu ou grisés, c’est que l’objet sélectionné n’est pas un Mesh ou polygone, et n’est donc pas modifiable à souhait.

Après l’ajout d’un Modifier ou une opération booléenne entre deux parties du modèle, il n’est pas rare que l’objet soit considéré à nouveau comme forme primitive non modifiable. Vérifiez en permanence l’état du modèle, afin d’éviter tout désagrément lors de sa modification.

Lors de la génération de votre modèle, il est possible que vous ayez des incohérences au niveau de certains angles ou arêtes.

En effet, il est possible que suite à une modification (telle que la suppression d’un point lors de la modélisation), deux Vertices se retrouvent proches mais non confondus sur le modèle. Cela peut entraîner de nombreux problèmes quand ces légères variations sont couplées aux algorithmes des Modifiers.

Ainsi, quand vous vous retrouvez devant une anomalie sur une face de votre modèle, regardez d’abord ses arêtes pour voir si ses sommets sont bien définis. Si jamais ce n’est pas le cas, utilisez les fonctions Weld ou Target Weld pour résoudre le problème.

Pour que la modélisation et l’impression d’un modèle se déroulent sans problèmes, il faut que les faces de l’objet soient orientées de manière convenable. Chaque plan possède un coté plus sombre que l’autre, symbolisant la face “intérieure”. Il faut que toutes celles-ci soient situées du même côté, c’est-à-dire que toutes les normales aux faces aillent vers l’extérieur.

Pour s’assurer que c’est bien le cas, utilisez l’outil-Modifier “Normalise”, qui va permettre d’homogénéiser toutes les orientations des faces d’un même plan.